
— Un 40% de la població espanyola juga a algun tipus de videojoc segons l’Anuari de la Indústria del Videojoc
— A dia d’avui, el paper de la dona al món dels videojocs segueix infravalorat com a jugadora, creadora i personatge malgrat representar el 47% dels gamers
Per Cèlia Castellano i Clara Asín
Sóc l’arquera de gel, personatge de League Of Legends (LOL). El meu nom és Ashe. Estic tenint problemes en el combat. Un entre tants. Tota la meva vida ha estat una batalla. Busco la venjança. A la meva mare la van matar en plena missió quan jo tenia 15 anys. Des d’aleshores vaig assumir la figura de líder. El meu aspecte té un aire místic, fantasiós. Porto faldilla curta i un top, bastant cenyits, una mena de cotilla ressalta els meus pits, fent-los suggeridors. Tinc fred. Les mitges m’arriben fins als genolls i quan llanço la ràfega en plena ‘concentració màxima’ —un tipus d’atac— em fa por cremar-me. Voldria canviar d’aspecte, però no puc. Al combat avanço a tota velocitat, em creuo amb adversaris, destrueixo torres enemigues i llanço proclames: “T’agraden les corbes? Em referia a l’arc”.
El League Of Legends és un dels títols més jugats de la història dels videojocs d’E-Sport online juntament amb el Call of Duty i World of Warcraft (WOW).
Segons estadístiques de la publicació especialitzada en videojocs RiotGames, el LOL és el videojoc més jugat del món, amb més de 70 milions d’usuaris registrats. El 90% són homes.
El Mundial 2015 del joc es va disputar el 31 d’octubre del 2015 a Berlin. Aquest certamen se celebra des del 2011, quan el LOL es va començar a consolidar. Van participar-hi equips de Corea, Xina, Taiwan, Hong-Kong i Macao, Nord-Amèrica, Europa, i dos d’aquests per invitació internacional. Va tenir 36 milions d’espectadors. El premi al campió va ser d’un milió de dòlars. Cap equip estava integrat per dones.

No obstant, un 47% dels gamers actuals són dones, segons l’enquesta del 2012 de Entretaintment Network Association, les últimes dades registrades.
Un 40% de la població espanyola juga cada dia a algun tipus de videojoc segons l’Anuari de la Indústria del Videojoc de Sigma Dos, editat per l’Associació Espanyola del Videojoc. Actualment, és la indústria més a l’alça.
A la taula de la trobada ESL Sports a la Fira de Barcelona, en el marc del Mobile World Congress, juguen sis nois al Rainbow Six Siege, videojoc de trets (shooters) en el que el jugador es posa a la pell d’un agent d’un cos antiterrorista. Com si d’una sala de cinema es tractés, el públic s’asseu a contemplar la partida. Hi ha un presentador comentant la jugada, semblen escenes de la pel·lícula El Franctirador, de Cint Eastwood. La majoria dels presents són homes. És 20 de febrer.
Per un instant, un concurs de cosplay —disfresses de personatges de manga i anime— contribueix a incrementar la diversitat de gèneres. A l’escenari desfilen dones.

Red Rachel i Cinco Jaguar, dos gamers, observen atentament les partides i comenten els moviments. Elles també són aficionades als shooters, els jocs de trets. Juguen i fan streamings a través de Twich, plataforma on els gamers juguen i mostren jugades, estratègies, amb jocs com el Call of Duty, Grand Theft Auto (GTA) o LOL. Els seus noms són els seus nicks.
“Jo sóc de Gran Canària. He vingut a Barcelona exclusivament per aquest esdeveniment”, afirma la Red Rachel.
Cinco Jaguar assisteix especialment pel Counter Strike-Global Offensive (CS Go): “Venen equips llegendaris, molt difícils de veure en persona. Està sent un any molt bo per al sector del videojoc a Espanya. La quantitat de gent que juga al LOL, per exemple, és brutal”, assegura.
Fa relativament poc que la Red Rachel dispara. “Abans jugava a plataformes (jocs que consisteixen en caminar, córrer i saltar obstacles en un pla horitzontal), però em venia molt de gust provar els shooters. El gènere femení està creixent en aquest tipus de jocs”, afegeix.

La Cinco Jaguar i la Red Rachel expliquen que les lligues d’aquest videojoc no són mixtes: hi ha lligues femenines a banda. Per això no hi ha dones competint en aquest encontre. Lligues que, segons la Cinco Jaguar, “han estat un gran pas, tot un camí aconseguir-les”. “Ara estem en un bon moment. Esperem que en uns anys tinguem lligues mixtes”, sentencia.
Els E-Sports estan qualificats com esports competitius que s’estan comparant amb els esports d’elit com el futbol o el bàsquet en relació als salaris milionaris i inversions. El 2015 els esports electrònics van generar més de 300 milions de dòlars i en quatre anys es preveu que superin els 1.000 milions.
No obstant, el motiu d’aquesta segregació per sexes no té un component diferencial d’alt rendiment, ja que per jugar a un videojoc fan falta reflexos, no força, no resistència.
“Hi ha un equip de Counter Strike a Espanya, però només hi ha una noia que jugui en un equip masculí”, assegura la Cinco Jaguar.
La Raquel Esperanza és marketing manager de l’equip gBots i gamer. Segons ella, les dones tenen encara poca rellevància en el món dels videojocs com a jugadores. “Són o cosplayers o streamers. No estan visualitzades i es visualitzen només si són guapes i venen. Això és el que la societat ha volgut donar a entendre, les marques no. Les marques agafaran algú bo, com Ethieen –una presentadora de la ES– o Routh Vega”.
Malgrat tot, malgrat sostenir que les marques no contribueixen a aquesta banalització de la figura de la dona, la Raquel considera que les dones ho tenen més difícil en el terreny professional. “Jo jugava en un equip female de LOL, i vam estar convidades per a la ESL de París, però com a jugadora tens competicions limitades de la ESL female o la Lliga dels Videojocs Professional (LVP). És com si tot es quedés curt”, explica.

L’streaming, la dona que no juga
Comentaris com “No jugues malament per ser una tia” són dels més lleus que es poden escoltar quan fas un streaming, quan jugues en directe amb una càmera des del teu ordinador. Altres exemples? “Estàs bona”, “Com et dius?”, “Ets una guerra”. No sempre és així, però la insinuació sexual, el comentari sobre el físic i la desqualificació estan a l’ordre del dia, tot i que existeixen moderadors encarregats de filtrar el contingut. Això asseguren, amb indignació, la Cinco Jaguar i la Red Rachel.
—Són freqüents aquest tipus de comentaris?
—Si ets una noia jugant en Twich t’entraran molts nois a fer-te comentaris sexuals. Al marge del que estiguis jugant, juguis bé o malament, et demanaran que els ensenyis un pit, per exemple —assegura la Cinco Jaguar.
“Jo quan em poso als streamings d’un noi poques vegades veig comentaris sobre el seu físic, especialment de dones”, afegeix la Red Rachel.
Juntament amb els comentaris sexuals, la infravaloració.
“A una dona primer se la posa en dubte quan juga, i després ja se la valora”, assegura la Cinco Jaguar. “Això pot canviar amb el temps amb els E-Sports, quan més grans siguin, més públic i més dones mouran”, afegeix.
—Hi ha molts jocs creats per dones?
—Crec que Evolve el va fer una dona. Sí que hi ha moltes dones treballant darrere d’un videojoc.
Segons la Red Rachel, la poca rellevància de la dona al sector es mostra en la manera de vendre els jocs que, en paraules de la gamer, estan dirigits a un públic netament masculí.
“A l’últim tràiler del Call of Duty sortia un home gras disparant i al seu costat una model. Es veu que si no ets model no pots jugar”, apunta la Cinco Jaguar.
Entre cafès al Pati Manning del CCCB, el sociòleg Ancor Mesa, autor de la tesi Ludología Híbrida. Heterogeneida en los eventos juveniles cotidianos mediados por videojuegos, assegura que la distinció de temàtiques per gèneres i el fet que els videojocs utilitzin una retòrica i una imatge dirigida a un públic masculí correspon a una raó històrica.
“Molts dels estudis et diuen que la majoria dels videojocs estan fets des d’un biaix masculí. Certes temàtiques tradicionalment han estat relacionades tradicionalment amb el gènere masculí, com els videojocs de disparar, de guerra, d’estratègia i d’esports. No fa tant de temps que es van normalitzar els videojocs, uns 40 anys. Els van fer enginyers bojos que al marge de la seva feina utilitzaven les eines tecnològiques per jugar. I qui eren? Homes. Ells van marcar les temàtiques dels 70’ en un context molt concret, en una construcció de gènere amb una sexualitat molt marcada.
Marina Amores, gamer i creadora del documental Dona i videojocs, va exemplificar la quantitat de dones que estan jugant a videojocs, gairebé la meitat del percentatge de gamers habituals. Tot i això, el sector del desenvolupament i creació està copat per homes.
Al documental, Marina Amores va evidenciar la tradició masculina dins la indústria i la difícil tasca de les dones per accedir a llocs de treball, i encara més a llocs de poder. Ella mateixa visualitza aquesta desigualtat en la seva feina comunicativa en dues empreses del sector. “Vaig anar a Londres a la presentació d’un videojoc i a l’autobús de premsa només hi havia dues dones, una altra noia i jo”.

Marina Amores escriu per a EuroGamer, portal especialitzat sobre videojocs. Quan escriu tweets denunciants comportaments masclistes sempre li arriben al·luvions de crítiques. Això assegurava a un bar de Gràcia, fa pocs dies.
“Molts dels insults que rebo per internet estan legitimats en el tot s’hi val. Sé que a la cara no m’ho dirien. El masclisme es fa fort en una comunitat on hi ha molts adolescents que no denuncien aquests comportaments, i alguns els reprodueixen a posteriori”, sosté la Marina.
Els insults es produeixen cada vegada que penja un article crític o denuncia comportaments i estereotips. Està cansada. Ha de bloquejar gent al Twitter per insults. No obstant, el pitjor arriba quan apareix en vídeos a Youtube. “Cada cop que surto en un vídeo em diuen que amb qui surto de la meva feina, insinuen que el meu company m’està mirant les tetes o em critiquen per la vestimenta. M’han arribat a dir ‘Per què no t’obres de cames?’”.
Hi ha youtubers que no ho aguanten i que quan pengen el vídeo desactiven els missatges. És el cas d’Anita Sarkeesian, crítica cultural i creadora del projecte Feminist Frequency, sèrie web que denuncia el rol sexista de les dones als videojocs.
Sarkeesian va patir assetjaments, juntament amb Zoe Quinn, desenvolupadora i creadora de Depression Quast, de la campanya d’odi i masclisme Gamet Gate. Aquesta campanya pretenia eliminar a diverses dones feministes que criticaven el sexisme i el masclisme als videojocs, i va ser coordinada a través de fòrums com Reddit i 4Chan, per un grup anònim que es va acabar identificant a Twitter com #gamergate.
Durant la purga feminista van fer pública informació personal i va haver-hi amenaces de mort i violació.
“Hi ha una cultura masclista als videojocs perquè la societat en la que vivim és masclista”, sentencia Amores. Treu el mòbil i ensenya una captura de pantalla on apareix un personatge femení, juga el rol de casada, no se sap de qui. El seu nom: Arpía.

Després de Gamer Gate, i davant la publicació de Gamer Girls, una mena de PlayBoy per a gamers, Marina Amores, amb deu companyes més, van decidir llançar True Gamer Girls, una revista per a desmuntar estereotips i riure’s dels clixés masclistes sobre les jugadores.
“No xupem comandaments. Som més de canyetes i unes braves”.
Pròleg de True Gamer Girls:
Les participants de True Gamer Girls estem fins al cony (…) fins al cony d’arquetips irreals, d’estereotips estúpids, de la objectivització, de les crítiques alienes a qualsevol cosa que no sigui el treball exposat o realitzat. Fins al cony dels atacs gratuïts i indirectes. Què veiem que algú llança aquesta merda? Doncs nosaltres responem amb aquesta revista. Perquè les gamer girls no juguem posant com actrius porno, i xupem comandaments, ni ens ponem Gameboys al cony. Ho sento, nois.
—Per quan la propera?
—No ho sé, cada una és d’un lloc diferent, és complicat, però no m’importaria seguir.
—Quines reaccions hi va haver?
—Ens van dir de tot: zorras, lesbianes… Què m’importa si em diuen lesbiana, com si la orientació sexual fos un problema. I també ens van dir terroristes vaginals, d’allà va sortir el nostre blog: Terrorisme Vaginal.
Terrorismo Vaginal és com un observatori del masclisme i el sexisme a Internet. No es restringeix només a l’àmbit dels videojocs. Allà denuncien portades de revistes, comentaris a fòrums i publicitat sexista amb la què es promocionen els productes. Denuncien un cartell de l’hamburgueseria Burgesa de Barcelona, on s’anima al client a esquarterar-la abans de menjar-se-la, “com si es tractés d’una vaca”.

La dona com a creadora
“La indústria de videojocs sempre ha estat dominada per homes i es mercantilitza cap als homes”. Això assegura Tania Anta, programadora de videojocs. Ha treballat per empreses com Ubisoft i assegura que darrere un videojoc hi treballen una gran quantitat de dones. No obstant, segons Marina Amores, “trobar una programadora és com trobar un unicorn”.
—I és veritat —afirma la Tania.
Ella és un cas puntual, un cop de sort en una odissea per trobar una programadora. L’escletxa del gènere és tangible, palpable, no només al consum sinó també durant la creació d’una indústria que es retroalimenta a sí mateixa. “Jo he coincidit amb una sola programadora durant tota la meva vida. Fa poc vaig mirar estadístiques i som el 3% de dones a la programació de videojocs”, assegura.
Per a la Judit Tur, traductora de videojocs, la dificultat per trobar dones programadores respon a una divisió de la feina, de rols.
“Tu no li diràs a una empresa de videojocs que ha de contractar a més programadores”. No, és clar, per començar perquè no n’hi ha gaires. A les classes d’informàtica la majoria són tios. Hi ha promocions on no hi ha ni una noia. És un problema que ve de fa temps, de les professions masculinitzades i feminitzades, com trobar un infermer o un professor de parvulari. Malgrat tot, això no treu que si ets dona en una societat masclista hauràs de demostrar vint vegades que vals igual que un home.
La Sara Pantoja és estudiant de disseny a BAU, Centre de Disseny de Barcelona, i ha treballat per estudis com Digital Legends. Sense dubtar, confirma la tesi de la Judit. “Conec a tres dissenyadores de videojocs. A una classe només n’hi havia una, a banda de mi. A algunes de les empreses on he treballat eren 15 homes i cap dona, exceptuant-me a mi”, assevera la Sara.

Segons dades del Sistema Universitario Español, del curs 2013/2014, el 74% dels matriculats en arquitectura i enginyeries eren homes, davant d’un 25,9% de dones.
Segons l’estudi La bretxa digital de gènere a Espanya (2004-2010), de l’Institut de la Dona del Ministeri de Sanitat, Serveis Socials i Igualtat, la diferencia en accés d’homes i dones a les TIC persisteix, malgrat que la diferència de l’accés a Internet s’ha reduït de 24 a 7,5 punts percentuals entre 2004 i 2010.
“A la meva classe, quan era petit, ja hi havia més nois que tocaven tecnologia que noies. Les noies necessitaven alfabetització i els nois no, perquè ja accedien constantment a la tecnologia mitjançant els videojocs. Aquí també hi ha la incidència dels pares quan compren tecnologia”, assegura Ancor Mesa.
Entendre la integració del videojoc a la quotidianitat és més que un procés de canvi de gustos a l’entreteniment, és una alfabetització tecnològica en la qual la figura de la dona com a creadora, gamer i personatge té un paper fonamental per acabar amb la bretxa digital i el masclisme imperant.
“Segons l’estudi Gènere TIC i videojocs (2009), “la bretxa digital de gènere evidencia que les TIC, amb el seu llenguatge i els seus codis, no són estructures neutres i mers connectors”.
D’Ada Lovelace, primera programadora de la història, fins Pauline, primera personatge femenina de la història dels videojocs a Donkey Kong (1981), una damisel·la en problemes que havia de ser rescatada per Super Mario de les urpes del goril·la. La figura femenina en aquest context s’ha anat transformant.

El personatge femení: la tia que fa de tia
Durant molts anys, la Judit Tur s’ha dedicat al testing —a provar videojocs per assegurar-se que funcionen— i, com a la majoria de professionals d’aquest submón, ha jugat i juga a videojocs per afició.
Per a la Judit, la hipersexualització de la dona és una constant als videojocs. “La nova Lara Croft de Tomb Raider és un prototipus de dona més normal, té una cintura a la qual hi caben tots els òrgans i no té uns globus com a pits”, afirma. Però això és relativament recent.
“Quan algú em pregunta si un home cachas és una sexualització de la figura masculina li dic que no. Perquè normalment és un personatge protagonista, que fa coses i al qual si se li trenca la samarreta és en un context, en una selva, per exemple. És un tio que mola. Vols ser com ell. Una hipersexualització és que a un personatge femení japonès se li marquin els llavis vaginals pel darrere quan camina i que la seva funció sigui fer de tia. Això és una hipersexualització. Això no mola. No vols ser com ella, no vols jugar amb un Tomb Raider antic”, afirma la Judit.
—Ha de ser creïble, a banda.
—Què pinta una tia amb un matxet a la selva, mig despullada o en biquini? La qüestió no és que sigui creïble, perquè és fantasia, sinó que estigui justificat o no. En el cinema veiem molt bé les escenes justificades o no justificades, es nota molt quan en una pel·lícula t’estan ficant amb calçador les escenes de sexe perquè no saben vendre-ho d’una altra manera. No es tracta de censurar, sinó de context.

“En l’últim Street Fighter que acaba de sortir pots escollir com a personatge un karateka, un raret que fa màgia, un cachas de dos metres. Tens per escollir homes de diferents pesos, estatures, religions. Però les dones són totes iguals, totes tenen uns pits que no els hi caben als vestits”, afegeix Cinco Jaguar, rient.
—En quins jocs? —preguntem a Cinco Jaguar.
—En tots… [riu]. No, en la majoria. En la major part de jocs que pots escollir un personatge femení, que no en tots s’hi pot. Al LOL, per exemple, que és un dels que més gent mou, pots crear un robot, un xinès cec, entre d’altres, però les noies… són totes iguals.
Segons Marina Amores, això és degut al Fan Service, fet per als fans. “Els nois van amb armadures i les noies van amb gairebé res. S’ha educat als jugadors a que això ha de ser així i s’ha anat normalitzant. Això s’adapta als gustos dels usuaris”.
—Ashe no pot canviar d’aspecte al LOL.
—Aquest joc es monetitza gràcies als aspectes: et venen un vestit, una aparença. Com és un joc gratuit, d’aquesta manera aconsegueixen diners. Si saben que una noia guapa amb poca roba ven… doncs continuaran fent-ho. És un peix que es mossega la cua.
Entre rialles, la Tania fa el gest d’ajustar un llaç. “Com a programadora puc suggerir però mentre tot funcioni. No puc decidir si un personatge va d’una determinada manera o no. Hi ha vegades que és tan grotesc que em fa riure. Veus a personatges que l’únic que porten protegit per l’armadura són els pits i dius ‘Au, va, a aquesta dona en la batalla no la toquen segur!’”, afirma.
“Com a la majoria dels que jugaven a videojocs en els seus origens eren tios, algun va dir ‘Ostres, aquest joc mola, si posem pits molarà encara més’, apunta la Judit Tur. “Ara quan dius que la representació femenina dels videojocs és una bufetada a la cara com a dona apareixen alguns nois dient que hi ha molts videojocs com Remember Me que no són així. Bé, molts… no saben dir-te més de quatre”, conclou.
Segons la Judit, un altre argument des de sectors masculins quan es parla de masclisme és que ara surten més dones que abans als videojocs. “No és que hi hagi d’haver més dones, que també, òbviament, però si seguim representant el mateix model de dona que no és una dona, sinó una nina, no fem res”.
“Darrerament existeix un èmfasi per crear personatges femenins, com en Dragon Age. Hi ha un joc del qual ara no recordo el nom que tenia un personatge secundari, però ben definit, amb personalitat. No obstant això, les cinemàtiques enfoquen el cul i els pits quan es mou”, afegeix la Tania.
Fins ara, la major part de jocs amb continguts sexuals referits a la figura de la dona han estat àmpliament recolzats pel públic masculí. Dels casos més coneguts de censura es troben Dead or Alive Xtrem 3, que va sortir al mercat el passat mes de novembre. El joc va despertar el debat sobre la idoneïtat de la censura per la quantitat de personatges femenins semi-nus que hi apareixien, amb l’única funció de ser allà, semi-nus.
El Grand Theft Auto (GTA), un dels jocs més populars recentment, recrea una dimensió amb aparences humanes. Durant el joc, en paraules del seu diccionari, les prostitutes hi són allà per a “donar-te el servei” i “curar-te si estàs ferit”. El GTA V va despertar polèmica per un mod —una extensió que modifica el joc original— que permetia al jugador cometre violacions.
***
Actualment, existeixen videojocs que han apostat per una estètica i una narrativitat que defuig del sexisme de la indústria i otorguen als personatges femenins quelcom més que un cos hipersexualitzat. Els jocs Triple A no són els més representatius d’aquesta transformació. Encara avui, la indústria reprodueix cànons i estereotips sexistes basats en rols assignats a la figura de la dona, que dificulten una oferta basada en la igualtat. Però existeixen alternatives.
Las cerquem a Ludotópia, una iniciativa d’ARS Games, un laboratori de creació on l’objectiu és debatre i produir videojocs que permetin visibilitzar problemes sociales i ajudin a la ciutadania. La darrera trobada va ser a La Tinta, Associació Cultural del Poble Sec. De seguida vam preguntar a cada persona perquè estava allà i a què es dedicava.
Vam trobar a Luca Carrubba, artista, sociòleg, educador independent i president d’ARS Games España. ARS Games és una associació cultural dedicada a la investigació que posa en el centre del debat les diverses possibilitats que ofereixen els videojocs, més enllà de l’aspecte lúdic. Tenen molts projectes, des de la investigació a la pedagogia, passant per una instal·lació interactiva anomenada Audiogames.
Carrubba va saber veure la potencialitat dels videojocs com a eina de transformació social. Es va formar en el camp del software lliure, va començar a programar i a aplicar la sociologia comunicativa a la tecnologia i a l’activisme durant els anys del moviment antiglobalització. Després va arribar a Hangar, Centre de Producció i Investigació d’Arts Visuals, en què es va endinsar de ple en la investigació del videojoc com a art i element cultural.
Per a Luca, “els videojocs són dins d’un procés cultural molt important on tots i totes hi som a diferents nivells, una eina per generar pensament crític amb moltes possibilitats”. Fugint de l’aspecte lúdic i dels paràmetres de competició regits pel sistema capitalista, “el videojoc és part d’un nou art”, assenyala.
Carrubba entèn el videojoc com a “llenguatge de la contemporaneïtat” i aquest llenguatge des d’ARS Games s’està investigant constantment, ja que és una manera de comunicació i transmissió d’un tipus de cultura.
“ARS Games té un component de pensament crític, sobretot en com treballem. Fa deu anys ningú entenia el videojoc com a un objecte cultural. Quan et dirigies a una institució per presentar un projecte cultural emmarcat en el videojoc, ho tractaven com a una marcianada. El primer debat va ser si el videojoc es podria considerar art o no, abans et deien que no, que no era un fenòmen cultural rellevant”, assegura.
A ARS Games fan servir aquest element cultural per a transformar i educar. Game Star(t) és un projecte pedagògic en què els nens i les nenes experimenten autònomament amb la tecnologia. Creen un espai d’educació no autoritària en què van creant i descobrint noves formes de jugar a videojocs. En els tallers no acostumen a jugar a jocs mainstream, busquen alternatives inclusives.
“Amb els nens i les nenes acostumem a jugar a un altre tipus de jocs. Sempre hi ha un nen que vol jugar el triple A que acaba de sortir. En aquest sentit s’ha de fer un acompanyament, no fer una crítica radical, sinó evidenciar els mecanismes en què es comparteixen idees masclistes i violentes”, assenyala Luca.
Segons el sociòleg Ancor Mesa, “els nens, des de molt petits juguen molt, molt, molt, i cada cop més nenes. Això ha provocat una diversificació de temàtiques i ara comença a trencar-se la frontera de gustos associats a un gènere o un altre, tot i que hi ha una gran càrrega de la socialització primària, de la família, dels imputs que es reben i que conformen preferències”.
Ens citem amb l’Eurídice Cabañes per Skype. Viu a Mèxic. Cabañes és filòsofa especialitzada en filosofia de la tecnologia, presidenta d’ARS Games México i assessora al Centro Nacional de las Artes de México. Va començar a investigar sobre videojocs a través d’estudis sobre la identitat.
Juga a videojocs des que era petita; a casa seva mai no els van criminalitzar. Mai no li van dir que no jugués per ser dona.
L’Eurídice sosté que a partir del Gamer Gate hi va haver un canvi en la figura de la dona al sector gràcies a la visualització del masclisme, de l’assetjament. “És un bon senyal. Va sorgir un moviment de resistència imparable. Estem arribant a molts terrenys, queda molt de camí, però ara la gent n’és conscient i que se’n parli és positiu”.
A través de Bit A Parte, revista de publicació semestral en què té una secció fixa sobre gènere, mostren el masclisme en els videojocs i transmeten la idea que el videojoc pot ser una eina d’experimentació i performativitat dels gèneres.
A l’últim PartyLab, laboratori de creació, anomenat PlayLabXY01, desenvolupat a Mèxic l’octubre de 2015, es van treballar discursos sobre sexualitat no normatius.
Allà va sorgir HomoZapping, una sèrie de set minijocs que mostren les limitacions de la identitat sexual normativa i situen al gamer en una posició d’elecció a través de situacions sempre relacionades amb els gustos sexuals o la identificació de gèneres. Així s’explora com es reprodueix la sexualitat i la construcció del gènere en el context cultural actual.
Alerta Intersexual és un d’aquests minijocs d’HomoZapping. El jugador es posa en la pell d’un doctor i ha d’operar a un bebè intersexual i decidir si se li opera per assignar-li un sexe masculí, femení o deixar-lo tal qual. A Esconde lo que te delata has d’amagar els objectes amb els que t’hi sents identificat: hi ha un dildo, un crucifix, un condó….
“Volem fer el tema de gèneres i identitats més explícit”, afirma l’Eurídice. A través dels PlayLab i els tallers treballen la deconstrucció dels discursos associats a la construcció de gèneres, rols i sexualitats.
Luca explica com existeixen alternatives per lluitar contra el binarisme i la assignació de rols.
“Durant 2009 i 2011 vam treballar les machinimas. Realitzavem curtmetratges de captures de jocs per rebel·lar-nos contra la violència masclista a través de la no assumpció de la lògica del videojoc”. Segons ell, hi ha persones que activen formes de joc radicals, oposant-se a l’algoritme del joc i performategen identitats. Un joc on passa sovint això és The Sims.

En Luca i l’Eurídice assenyalen com la majoria dels videojocs comparteixen una visió de gènere binària. “Això no és natural perquè els gèneres són socialment construits”, comparteixen. En la mateixa línia, l’Eurídice sosté que els guionistes cometen una errada en assignar comportaments a un determinat gènere: “Entendre com se suposa que ha de ser una noia ja és una equivocació, buscar aquesta idea de la feminitat”.
La idea de com ha de ser una noia, els rols que ha de tenir, es manifesta en els Girl Games, “els jocs pensats per a noies”. Els trobem a un portal on el rosa inunda la pantalla, temàtiques com ara Barbie, maquillatge, moda, casaments, amor i bebès són les predominants. És curiós que se’ls atribueixi un rol reproductor a les nenes tan aviat. “Un bebè en camí requereix un armari nou” és la temàtica d’un dels videojocs. Com t’has quedat prenyada, has de canviar tot l’armari.
“Els Gamer Girls realment diuen el que una dona ha de ser, com si es tractés d’una forma de ser dona. Els diuen què poden fer i què no”, explica l’Eurídice. També és curiosa la representació: totes van maquillades, duen joies, amb pentinats semblants. Tirabuixons i purpurina per tot arreu. “Quan et representa un videojoc com una nina bonica i sexy, potser no t’hi sents identificada. Hem de canviar aquesta estereotipització des de la formació i ho podem fer a través de qualsevol forma que incentivi la immersió de les dones en la tecnologia”, sosté l’Eurídice. Pren molt seriosament la immersió en el sector a través de programació i disseny, àrees imprescindibles per canviar els arquetipus masclistes i binaris.
Tant en Luca com l’Eurídice estan començant a investigar si els llenguatges de programació poden ser feministes, inclusius. “Si partim de la idea que el llenguatge ja és sexista i el nostre llenguatge configura la forma de veure la realitat i està determinant una forma d’actuar, al final el llenguatge de programació és un altre tipus de llenguatge”, apunta l’Eurídice.
Ella recomana els jocs de Molleindustria, jocs flash amb component sociopolític i l’últim Mirror’s Edge, en què la protagonista, Faith, està molt ben construïda i representada. També Walking Dead, “sobre tot el II, en què jugues amb Clementine, una nena: tot el que fa repercuteix en la seva vida i en la configuració de la seva personalitat”.
Coming Out Simulator de Nick Case és un joc en què un nen fill d’immigrants asiàtics assentats al Canadà vol explicar als seus pares que és gay. “Et posa en una situació d’empatia total”, afirma en Luca. El recomana, sens dubte. També Broken Ages, un joc en què dos adolescents, sense cap relació entre ells, intenten trencar amb les tradicions de les seves vides.
Aquests videojocs no es promocionen a les televisions ni es troben a la secció dels més venuts de El Corte Inglés o FNAC, però allà hi són i són totalment accessibles.
Hi ha esperança. Hi ha alternatives.
***
Malgrat l’existència d’alternatives, malgrat la reducció de clixés i estereotips sobre la dona, i la disminució de la bretxa digital de gènere, a Marina li van caure fa uns mesos moltes crítiques per mostrar en el documental Mujeres + Videojuegos el que milers de dones, com a jugadores i creadores, experimenten cada dia. Ella ha respost amb el documental Hombres + Videojuegos, una resposta a les crítiques que li demanaven la visió dels homes en el documental. La peça és un exercici experimental en què es pregunta a homes professionals del sector i a gamers sobre les situacions que expliquen les noies en l’anterior reportatge. La primera pregunta:
—Quantes vegades has silenciat el micròfon per a què no sapiguessin que ets un home jugant?
—[Riu] Aaaaaahm… Mai.
Mai.
“Ja hem fet les passes més importants. La gent ha començat a prendre consciència sobre el masclisme en els videojocs. Hem arrencat la marató; totes i tots hem de denunciar els masclismes, les agressions, l’assatjament, s’ha de visibilitzar”, diu l’Eurídice entre somriures.
L’escenari deixa espai per a l’optimisme, tot i que el camí encara sigui llarg i costerut. Potser, d’aquí a uns anys, Ashe, de League of Legends, porti una roba adequada al fulgor de les seves batalles, en la seva cerca constant de venjança. Potser, d’aquí a uns anys, el seu gamer sigui una dona que no només juga des de casa seva a jocs creats també per dones, sinó que competeix en lligues professionals, amb homes, sota un principi d’igualtat efectiva. Potser, arribat aquest punt, la jugadora ja no haurà de rebre insults pel simple fet de ser una dona que juga i pugui, sense cap problema, encendre el micro.