
— Un 40% de la población española juega al día a algún tipo de videojuego, según el Anuario de la Industria del Videojuego
— A día de hoy, el papel de la mujer en el mundo de los videojuegos sigue infravalorado como jugadora, creadora, y personaje; pese a representar al 47% de los gamers
Por Celia Castellano y Clara Asín
Soy la arquera de hielo. Estoy teniendo problemas en el combate. Uno de tantos. Toda mi vida ha sido una batalla. A mi madre la mataron en plena misión cuando yo tenía 15 años, desde entonces asumí la figura de líder. Necesito vengarla. Mi aspecto tiene un aire místico, fantasioso. Llevo una minifalda y un top bastante ceñidos, una especie de corpiño que realza mis pechos, haciéndolos sugerentes. En el combate avanzo a toda velocidad, me cruzo con adversarios, destruyo torres enemigas y lanzo proclamas: ¿Te gustan las curvas? Me refería al arco. Mi nombre es Ashe, soy un personaje de League Of Legends.
El League of Legends (LOL) es uno de los títulos más jugados de la historia de los videojuegos de E-Sport online junto a Call of Duty y World of Warcraft (WOW).
Según estadísticas de la publicación especializada en videojuegos Riot Games, el LOL es el videojuego más jugado del mundo, con más de 70 millones de usuarios registrados. El 90% son hombres.
El Mundial de 2015 del juego se disputó el 31 de octubre de 2015 en Berlín. Este evento se celebra desde 2011, cuando LOL empezó a consolidarse. Participaron equipos de Corea, China, Taiwán, Hong Kong y Macao, Norte América y Europa. Tuvo 36 millones de espectadores. El premio al campeón fue de un millón de dólares. Ningún equipo estaba integrado por mujeres.

Sin embargo un 47% de los gamers actuales son mujeres, según la encuesta de 2012 de The Entertainment Software Association’s (ESA), una asociación estadounidense dedicada al márketing de videojuegos y consolas.
Un 40% de la población española juega al día a algún tipo de videojuego, según el Anuario de la Industria del Videojuego de Sigma Dos, editado por la Asociación Española del Videojuego. Los informes de la Asociación Española de Videojuegos señalan a esta industria cultural como una de las más pujantes, en 2014 generó 71.600 millones de euros en todo el mundo y en 2015, el consumo global en España superó los 1.000 millones de euros.
En la mesa del encuentro ESL Sports en la Fira de Barcelona, en el marco del Mobile World Congress, juegan seis chicos al Rainbow Six Siege, un videojuego de disparos (se conocen como shooters) en el que el jugador se pone en la piel de un agente de un cuerpo antiterrorista. Como si de una sala de cine se tratase, el público se sienta a contemplar la partida. Hay un presentador comentando la jugada, parecen escenas de la película El Francotirador, de Clint Eastwood. El soldado apunta con la mira telescópica y fulmina al objetivo. Uno a uno van cayendo mientras el público aplaude las hazañas de los gamers.

Al lado del escenario principal, se lleva a cabo un concurso de cosplay —disfraces de personajes manga y anime— La mayoría de participantes son mujeres. Llaman la atención, no solo por sus indumentaria, sino porque el 80% de los asistentes son hombres.
Red Rachel y Cinco Jaguar, dos gamers, observan atentamente las partidas y comentan los movimientos. Ellas también son aficionadas a los shootters. Juegan y hacen streamings a través de Twitch, una plataforma donde gamers juegan y muestran jugadas, estrategias, con juegos como Call of Duty, Grand Theft Auto (GTA) o LOL. Sus nombres son sus nicks. “Yo soy de Gran Canaria, he venido a Barcelona exclusivamente para este evento”, afirma Red Rachel.

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Cinco Jaguar asiste especialmente por el Counter Strike-Global Offensive (CS Go), ya que en el encuentro se pueden ver a los equipos más importantes del mundo como Fnatic o EnvyUS.
Hace relativamente poco que Red Rachel dispara. “Antes jugaba en plataformas (juegos que consisten en caminar, correr y saltar obstáculos en un plano horizontal) pero me apetecía mucho probar los shooters”, añade. Cada vez más mujeres se están introduciendo en estos tipos de videojuegos, pero las ligas de Counter Strike- Global Offensive no son mixtas. Hay ligas femeninas aparte, como en la mayoría de ligas de los e Sports. “Las ligas femeninas han sido un gran paso, ha sido todo un camino conseguirlas, pero estamos es un buen momento. Esperemos que en unos años tengamos ligas mixtas”. Sin embargo, el motivo de esta segregación por sexos no tiene un componente diferenciador de alto rendimiento ya que, para jugar a un videojuego hacen falta reflejos, no fuerza y tampoco resistencia. “Hay un equipo de Counter Strike en España pero solo hay una chica que juegue en un equipo masculino”, asegura Cinco Jaguar.
Los E- Sports están calificados como deportes competitivos que se pueden comparar con deportes de élite como el fútbol o el baloncesto en cuanto a salarios millonarios e inversiones. En 2015 los deportes electrónicos generaron más de 300 millones de dólares y en cuatro años se prevé que superen los 1.000 millones.
Raquel Esperanza es marketing manager del equipo gBots y gamer. Según ella, las mujeres tienen aún poca relevancia en el mundo de los videojuegos como jugadoras. “Son o cosplayers o streamers. No están visualizadas y se visualizan solo si son guapas y venden. Eso es lo que la sociedad ha querido dar a entender, las marcas no. Las marcas cogerán a alguien bueno, como Ethieen —una presentadora de la ESL— o Routh Vega”.
Sin embargo, pese a sostener que las marcas no contribuyen a esa banalización de la figura de la mujer, Raquel asegura que las mujeres lo tienen mucho más difícil para profesionalizarse en el sector y no obtienen los mismos beneficios, así como posibilidades, “específicamente como jugadora tienes competiciones limitadas. Es como si todo se quedara corto”.

El streaming, la mujer que no juega
Comentarios como “no juegas mal para ser tía” son de los más leves que se pueden escuchar cuando haces un streaming, cuando juegas en directo con una cámara desde tu ordenador. Esta infravaloración pone en evidencia al target masculino al que se dirigen la mayoría de videojuegos. “Estás buena”, “¿Cómo te llamas?”, “Eres una guarra”, son comentario habituales, todo tipo de descalificaciones están a la orden del día, “aunque existen moderadores encargados de filtrar el contenido”, advierte, con indignación, Cinco Jaguar.
“En el último tráiler de Call Of Duty salía un hombre fondón disparando y al lado una modelo. Se ve que si no eres modelo no puedes jugar”, apunta Cinco Jaguar.
Entre cafés en el Patio Manning del CCCB, el sociólogo Ancor Mesa, autor de la tesis Ludología híbrida. Heterogeneidad en los eventos juveniles cotidianos mediados por videojuegos, explica que la diferenciación de temáticas asociadas a un género y el hecho de que los juegos utilicen una retórica e imagen dirigidas a un público masculino corresponden a una razón histórica, ya que tan solo hace unos 40 años que se popularizaron. “Los videojuegos los hicieron ingenieros locos, hombres, que al margen de su trabajo utilizaban las herramientas tecnológicas para jugar. Ellos marcaron las temáticas en los años 70 en un contexto muy concreto, en una construcción de género con una sexualidad muy marcada”.
Marina Amores, gamer, periodista del portal Eurogamer, y creadora del documental Mujer y videojuegos, cuantificó la cantidad de mujeres que están jugando a videojuegos, casi la mitad del porcentaje de gamers habituales. A pesar de ello, el sector de desarrollo y creación está copado por los hombres debido a este precedente histórico. También evidenció la difícil tarea de las mujeres para acceder a puestos de trabajo y más aún a puestos de poder. Ella misma visualiza esa desigualdad en su trabajo comunicativo en dos empresas del sector “Fui a Londres a la presentación de un videojuego y en el autobús de prensa solo había dos mujeres, otra chica y yo”.

Cuando Marina escribe tuits denunciando comportamientos machistas o estereotipos siempre le llegan aluviones de críticas. “Muchos de los insultos que recibo por internet están asentados en el anonimato, sé que a la cara no me lo dirían. El machismo se hace fuerte en una comunidad donde hay muchos adolescentes que no denuncian estos comportamientos y, algunos, los reproducen posteriormente”, sostiene Marina. Está cansada. Tiene que bloquear a gente en Twitter casi a diaro. No obstante lo peor llega cuando aparece en vídeos en Youtube: “Cada vez que salgo en un vídeo me dicen que con quién de mi trabajo estoy saliendo; insinúan que mi compañero me está mirando las tetas o me critican por la vestimenta. Me han llegado a preguntar ‘¿por qué no abres las piernas?’”.
Hay youtubers que no lo aguantan y que, cuando cuelgan un vídeo, desactivan los mensajes. Es el caso de Anita Sarkeesian, crítica cultural y creadora del proyecto Feminist Frequency, serie web que denuncia el rol sexista de las mujeres en los videojuegos. Sarkeesian sufrió junto a Zoe Quinn, desarrolladora y creadora de Depression Quest, de la campaña de odio y machismo Gamer Gate, coordinada a través de foros como Reddit y 4Chan, por un grupo anónimo.
Durante la purga feminista, hicieron pública información personal y hubo amenazas de muerte y violación.
“Hay una cultura machista en los videojuegos porque la sociedad en la que vivimos es machista”, sentencia Amores. Saca el teléfono móvil y muestra una captura de pantalla donde aparece un personaje femenino, juega el rol de “esposa”, no se sabe de quién. Su nombre: Arpía.

Tras Gamer Gate y ante la publicación de Gamer Girls, una especie de PlayBoy para gamers, Marina Amores, junto a diez compañeras más, decidieron lanzar True Gamer Girls una revista para desmontar estereotipos y reírse de los clichés machistas sobre las jugadoras.
—¿Cuáles fueron las reacciones?
—Nos llamaron de todo: zorras, lesbianas… ¿qué más me da que me llamen lesbiana?, como si la orientación sexual fuera un problema. Y también nos llaman terroristas vaginales, de allí surgió nuestro blog: Terrorismo Vaginal, donde denunciamos el machismo y el sexismo cotidiano, no solo en los videojuegos.
Prólogo de True Gamer Girls:
<<Las participantes de True Gamer Girls estamos hasta el coño (…) hasta el coño de arquetipos irreales, de estereotipos estúpidos, de la objetificación, de las críticas ajenas a cualquier cosa que no sea el trabajo expuesto o realizado. Hasta el coño de los ataques gratuitos e indirectos. ¿Que vemos que alguien lanza esta bazofia? Pues nosotras respondemos con esta revista. Porque las gamer girls no jugamos posando como actrices porno, ni lamemos mandos, ni nos ponemos Gameboys en el coño. Lo siento, chicos.>>

La mujer como creadora
La figura de la mujer como creadora ha ido visibilizándose hasta condenarla a la anécdota. Pocos recuerdan a Ada Lovelace, la primera programadora de la historia. Luego llegó Pauline, primera personaje femenina en la historia de los videojuegos en Donkey Kong (1981), una damisela en apuros que tenía que ser rescatada por Super Mario de las garras del gorila.
“La industria de videojuegos siempre ha estado dominada por hombres y se mercantiliza hacia los hombres”, dice la programadora Tania Anta. Ha trabajado en empresas como Ubisoft y asegura que detrás de un videojuego trabajan una gran cantidad de mujeres. Sin embargo, según Marina Amores, “encontrar una programadora es como encontrar un unicornio”. Ella es un caso puntual, un golpe de suerte, en una odisea por encontrar a una programadora. La brecha de género es algo tangible, palpable, no solo en el consumo sino también en la creación de una industria que se retroalimenta a sí misma. “Yo he coincidido con una programadora en mi vida. Hace poco estuve viendo estadísticas y somos el tres por ciento de mujeres en programación de videojuegos”, asegura.
Para Judit Tur, traductora de videojuegos, la dificultad para encontrar a mujeres programadoras responde a una división del trabajo, de los roles. “En las clases de informática la mayoría son tíos. Hay promociones en las que no hay ni una chica. Es un problema que viene de atrás de profesiones masculinizadas y feminizadas, como encontrar un enfermero o un profesor de parvulario. Aun así, eso no quita que si eres mujer en una sociedad machista vas a tener que ultrademostrar veinte veces que vales como un hombre”.
Según los datos del Sistema Universitario Español, en el curso 2013/2014, el 74,1% de los matriculados en arquitectura e ingenierías eran hombres, frente al 25,9 % que eran mujeres.
El estudio La brecha digital de género en España (2004-2010), del Instituto de la Mujer del Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad, muestra cómo la diferencia en acceso de hombres y mujeres a las TIC persiste, aunque la disparidad del acceso a Internet ha disminuido de 24 a 7’5 puntos porcentuales entre 2004 y 2010.

Para Judit Tur, un ejemplo de la falta de alfabetización se encuentra en los juegos bélicos o de disparos, donde por tradición, las mujeres no han estado tan presentes.
Entender la integración del videojuego en la cotidianeidad es más que un proceso de cambio de gustos en el entretenimiento, es una alfabetización tecnológica en la que la figura de la mujer como creadora, gamer y personaje tiene un papel fundamental para acabar con la brecha digital de género y el machismo imperante. Según el estudio Género TIC y videojuegos (2009), “la brecha digital de género evidencia que las TIC, con su lenguaje y sus códigos, no son estructuras neutras y meros conectores”.
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El personaje femenino: la idea de cómo tiene que ser una mujer
Ashe observa a sus contrincantes, tienen unos brazos muy musculados, llevan armaduras que les cubren los hombros, el torso, los antebrazos y las piernas. Las protecciones del tren inferior de Ashe solo llegan hasta la rodilla, dejando entrever los muslos. Si lanza su ataque estrella —la ráfaga en plena concentración máxima— podría quemarse a lo bonzo. Su melena larga y blanca como la nieve se mueve de lado a lado mientras camina.
Durante años, Judit Tur se ha dedicado al testing —a probar videojuegos para asegurar que funcionan— y, como la mayoría de los profesionales de este submundo, ha jugado y juega a videojuegos por afición.
Para Judit, la hipersexualización de la mujer es algo constante en los videojuegos. “La nueva Lara Croft de Tomb Raider es un prototipo de mujer más normal, tiene una cintura en la que le caben todos los órganos y no unos globos por pechos”, afirma. Pero eso es relativamente reciente.
“Cuando alguien me pregunta si un hombre cachitas es una sexualización de la figura masculina le digo que no. Porque normalmente es un personaje protagonista. Una hipersexualización es que a un personaje femenino japonés se le marquen los labios vaginales por detrás cuando camina y que su función sea hacer de tía”, explica Judit.

“El contexto es uno de los factores clave para entender la hipersexualización de las personajes. “¿Qué pinta una tía con un machete en la selva, medio en bolas o en bikini? La cuestión no es que sea creíble, porque es fantasía, sino que esté justificado o no”. Cinco Jaguar explica cómo en el último Street Figther puedes escoger a personajes masculinos con todo tipo de características. Sin embargo, las mujeres son todas iguales: “Tienen unas tetas que no les caben en el vestido”, dice riendo.
Según Marina Amores, esto se debe al Fan Service, es decir, a lo hecho por los fans: las obras, ideas y gustos que proyectan y desarrollan los seguidores: “Se ha educado a los jugadores que eso tiene que ser así y se ha ido normalizando. Esto se adapta a los gustos de los usuarios”.
Ashe se desespera, no entiende por qué no puede llevar más protección.
—¿Por eso Ashe no puede cambiar de su traje?
—Este juego se monetiza gracias a los aspectos, te venden un vestido, una apariencia. Como es un juego gratuito, de esto modo sacan dinero. Si saben que una chica guapa con poca ropa vende… pues siguen haciéndolo. Es un pez que se muerde la cola.
Entre risas, Tania hace el gesto de ajustar un lazo. “Como programadora puedo sugerir pero mientras todo funcione, no puedo decidir si un personaje va de una forma u otra. Hay veces que es tan grotesco que da risa. Ves a personajes que lo único que la armadura protege son los pechos y dices ‘vamos, a esta mujer en la batalla no la tocan seguro’”, afirma.
El machismo se intenta disimular con la introducción de papeles femeninos, incluso de protagonistas. Pero este cambio es poco sutil, ya que siguen adoptando roles sexistas y estéticas erotizadas. Hasta ahora, la mayoría de juegos con contenidos sexuales referidos a la figura de la mujer han sido ampliamente respaldados por el público masculino. La censura en Occidente de Dead or Alive Xtrem 3 es un claro ejemplo de hasta dónde llega el sexismo en la Industria. En el tráiler aparecen chicas en biquini, algunas casi desnudas, peleando en una piscina. Lanzan gritos con voces aniñadas y una de ella se contonea con un hula-hoop. Primer plano de sus nalgas. El Grand Theft Auto (GTA), uno de los juegos más populares actualmente, recrea una dimensión con apariencias humanas. Durante el juego, en palabras de su diccionario, las prostitutas están para “darte el servicio y curarte si estás herido”. El GTA V despertó polémica por un mod —una extensión que modifica el juego original— que permitía al jugador cometer violaciones.
Jugar por la igualdad: Alternativas contra el machismo en los videojuegos
A día de hoy, existen videojuegos que han apostado por una estética y una narratividad que huye del sexismo de la industria y otorgan a los personajes femeninos algo más que un cuerpo hipersexualizado. Los juegos Triple A (los más vendidos) no son los más representativos de esta transformación; la industria que los crea y promociona reproduce cánones y estereotipos sexistas basados en roles asignados a la figura de la mujer. Esto dificulta una oferta basada en la igualdad. Pero existen alternativas.
Las buscamos en Ludotópia, iniciativa de ARS Games, un laboratorio de creación donde el objetivo es debatir y producir videojuegos que permitan visibilizar problemas sociales y ayuden a la ciudadanía. El último encuentro fue en La Tinta, Asociación Cultural del Poble Sec.
Allí encontramos a Luca Carrubba, artista, sociólogo, educador independiente y presidente de ARS Games España, una asociación cultural dedicada a la investigación que pone en el centro del debate las diversas posibilidades que ofrecen los videojuegos, más allá del aspecto lúdico. Tienen muchos proyectos, desde la investigación a la pedagogía, pasando por una instalación interactiva llamada Audiogames.
Carrubba supo ver la potencialidad de los videojuegos como herramienta de transformación social. Se formó en el ámbito del software libre, empezó a programar y a aplicar la sociología comunicativa a la tecnología y al activismo durante los años 90. Después, llegó Hangar, Centro de Producción e Investigación de Artes Visuales, donde se metió de lleno en la investigación del videojuego como arte y elemento cultural. Para Luca, “los videojuegos están dentro de un proceso cultural muy importante donde todos y todas estamos metidos a diferentes niveles, una herramienta para generar pensamiento crítico con muchas posibilidades”. Huyendo del aspecto lúdico y de los parámetros de competición regidos por el sistema capitalista, “el videojuego es parte de un nuevo arte y una vía para combatir el machismo”, señala.
Carruba entiende el videojuego como “un lenguaje de la contemporaneidad” y este lenguaje desde ARS Games está investigándose constantemente, ya que es una manera de comunicación y transmisión de un tipo de cultura. “ARS Games tiene un componente de pensamiento crítico, sobre todo en cómo trabajamos. El primer debate fue si el videojuego se podría considerar arte o no, antes te decían que no, que no era un fenómeno cultural relevante”, asegura. En ARS Games utilizan este elemento cultural para transformar y educar desde una perspectiva interseccional. Game Star(t) es un proyecto pedagógico en que los niños y niñas experimentan autónomamente con la tecnología. Un espacio de educación no autoritaria donde van creando y descubriendo nuevas formas de jugar a los videojuegos. En los talleres no suelen jugar a los juegos mainstream, buscan alternativas inclusivas.
“Con los niños y niñas solemos jugar otro tipo de juegos, siempre hay el niño que quiere jugar el Triple A que acaba de salir, en ese sentido hay que hacer un acompañamiento, no hacer una crítica radical, sino evidenciar los mecanismos en los que se comparten ideas machistas y violentas”, señala Luca.
Ancor Mesa tiene un gesto esperanzador entre tanto precedente sombrío: “Los niños desde muy pequeños juegan mucho, mucho, mucho, y cada vez más niñas. Esto ha provocado una diversificación de temáticas y ahora comienza a romperse la frontera de gustos asociados a un género u otro, aunque hay una gran carga de la socialización primaria, de la familia, de los inputs que se reciben que conforman preferencias”.
Nos citamos con Eurídice Cabañes por Skype. Vive en México. Cabañes es filósofa especializada en filosofía de la Tecnología, presidenta de ARS Games México y asesora en el Centro Nacional de las Artes de México. Comenzó a investigar sobre los videojuegos a través de estudios sobre la identidad, interrelacionando referentes de la neurociencia, la filosofía y la tecnología.
Juega a los videojuegos desde pequeñita; en su casa nunca los criminalizaron. Nunca le dijeron que no jugase por ser mujer. Eurídice sostiene que a partir del Gamer Gate hubo un cambio de la figura de la mujer en el sector gracias a la visualización del machismo, del acoso. “Surgió un movimiento de resistencia imparable, estamos copando muchos terrenos, queda mucho camino, pero ahora la gente es consciente de ello y que se hable es positivo”.
A través de Bit A Parte, una revista de publicación semestral donde tiene una sección fija que trata temas de género, muestran el machismo en los videojuegos y transmiten la idea de que el videojuego puede ser una herramienta de experimentación y performatividad de los géneros.
En el último PlayLab, labortatorio de creación, llamado PlaylabXY01, desarrollado en México en octubre de 2015, se trabajaron discursos sobre sexualidad no normativos.
De allí surgió HomoZapping, una serie de siete minijuegos que muestran las limitaciones de la identidad sexual normativa y sitúan al gamer en una posición de elección a través de situaciones siempre relacionadas con los gustos sexuales o la identificación de géneros. Así se explora cómo se reproduce la sexualidad y la construcción del género en el contexto cultural actual.
Alerta Intersexual es uno de esos minijuegos de HomoZapping. El jugador se pone en la piel de un doctor y debe operar a un bebé intersexual y decidir si se le opera para asignarle un sexo masculino, femenino o dejarlo tal cual. En Esconde lo que te delata debes esconder los objetos con los que te sientes identificado: hay un dildo, un crucifijo, un condón…
“Queremos hacer el tema de géneros e identidades más explícito”, afirma Eurídice. A través de los Play Lab y de talleres trabajan la deconstrucción de los discursos asociados a la construcción de géneros, roles y sexualidades.
Luca explica que existen alternativas para luchar contra el binarismo y la asignación de roles, ya que aunque sea una ficción, la representación de la mujer en el juego está asociada a un determinado tipo de gustos y acciones. “Durante 2009 y 2011 trabajamos las machinimas —creación de animaciones con fotogramas del videojuego— hacíamos cortometrajes de capturas de juegos para rebelarnos contra la violencia machista a través de no asumir la lógica del juego”. Según él, hay personas que activan formas de juego radicales, oponiéndose al algoritmo y performateando las identidades. Un juego donde ocurre a menudo en la saga de The Sims.

Luca y Eurídice señalan como la mayoría de los videojuegos comparten una visión de género binaria. “Esto no es natural, los géneros son socialmente construidos”, comparten. En la misma línea, Eurídice, sostiene que los guionistas cometen un error al asignar comportamientos a un determinado género: “Entender cómo se supone que tiene que ser una chica ya es un error, buscar esa idea de la feminidad”.
La idea de cómo debe ser una chica, los roles que deben tener se manifiestan en los Girl Games, los juegos pensado para chicas. Los encontramos en un portal donde el rosa inunda la pantalla, temáticas como Barbie, maquillaje, moda, bodas, amor y bebés son las predominantes. Es curioso que se les atribuya un rol reproductor a las niñas tan temprano, “un bebé en camino requiere un armario nuevo”, esa es la temática de uno de los videojuegos. Todas las personajes van maquilladas, enjoyadas, con peinados similares. Tirabuzones y purpurina por todas partes. “Cuando te representa en un videojuego como una muñequita linda y sexy, quizás no te sientas identificada con ello. Tenemos que cambiar esta estereotipación desde la formación y lo podemos hacer a través de cualquier forma que incentive la inmersión de las mujeres en la tecnología”, dice Eurídice. Toma muy en serio la inmersión en el sector a través de programación y diseño, áreas imprescindibles para cambiar los arquetipos machistas y binarios.
Tanto Luca como Eurídice están empezando a investigar la idea de si los lenguajes de programación pueden ser feministas, inclusivos. “Si partimos de la idea de que el lenguaje ya de por sí es sexista y nuestro lenguaje configura la forma de ver la realidad y está determinando una forma de actuar, al final el lenguaje de programación determina un tipo de construcción de la realidad de los géneros”, apunta Eurídice.
Eurídice recomienda los juegos de Molleindustria, juegos flash con componente sociopolítico y el último Mirror’s Edge, donde el personaje protagonista, Faith, está muy bien construida y representada. También The Walking Dead, “sobre todo el II en el que juegas con Clementine, una niña que todo lo que hace repercute en su vida y en la configuración de su personalidad”.
Coming Out Simulator de Nick Case es un juego en el que un chico hijo de inmigrantes asiáticos asentados en Canadá quiere explicarles a sus padres que es gay. “Te pone en una situación de empatía total”, afirma Luca. Lo recomienda, sin duda. También Broken Ages, un juego donde dos adolescentes, sin ninguna relación entre ellos, intentan romper con las tradiciones de sus vidas.
Estos videojuegos no se promocionan en las televisiones ni están en la sección de más vendidos de grandes plataformas, pero están allí y son totalmente accesibles.
Hay todo un nuevo espectro de los videojuegos por experimentar.
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Pese a la existencia de alternativas, pese a la reducción de clichés y estereotipos sobre la mujer, y la disminución de la brecha digital de género, a Marina Amores le cayó hace apenas unos meses una buena tunda de críticas por mostrar en el documental Mujeres + Videojuegos lo que miles de mujeres, como jugadoras y creadoras, experimentan cada día. Ella ha respondido con el documental Hombres + Videojuegos, una respuesta a las críticas que le pedían la visión de los hombres en el documental. La pieza es un ejercicio experimental en el que se pregunta a hombres profesionales del sector y a gamers sobre las situaciones cotidianas que explican las chicas en el anterior reportaje. La primera pregunta:
—¿Cuántas veces has silenciado el micrófono para que no supieran que eras un hombre jugando?
—[Risas] Aaaaahm… Ninguna.
Ninguna.
“Ya hemos dado los pasos más importantes, la gente ha empezado a tomar conciencia sobre el machismo en los videojuegos, hemos arrancado en el maratón; todas y todos tenemos que denunciar los machismos, las agresiones, el acoso, hay que visibilizarlo”, dice Eurídice, entre sonrisas.
El escenario deja espacio para el optimismo, aunque el camino aún sea largo y arduo. Quizás, dentro de unos años, Ashe, de League Of Legends, lleve una ropa adecuada al fulgor de sus batallas, en su búsqueda constante de la venganza. Quizás, en pocos años, su gamer sea una mujer que no solo juega desde casa a juegos creados también por mujeres, sino que compite en ligas profesionales, con hombres, bajo un principio de igualdad efectiva. Tal vez, llegado ese momento, la jugadora ya no reciba insultos por el simple hecho de ser una mujer que juega y pueda, sin ningún problema, encender el micro.